La Mitología Nórdica es una colección de creencias e historias compartidas por los pueblos germanos septentrionales. No era una religión revelada, y no tenía un libro sagrado. Esta mitología era transmitida oralmente en forma de una larga y regular poesía.
FUENTES
Nuestros conocimientos sobre su religión dependen de tres fuentes principales.
La primera de ellas es la Edda Poética, un grupo de textos más o menos relacionados, unos poemas de longitud media o corta. El núcleo de esta colección llena un manuscrito llamado Codex Regius (el Manuscrito Real). Contiene veintinueve poemas, once de ellos sobre temas mitológicos y dieciséis, junto con dos fragmentos, sobre héroes y heroínas de la antigüedad germánica.
Los poemas éddicos están más o menos estructurados en estrofas con un grado limitado de variantes métricas, por lo cual posee una apariencia muy homogénea. Algunos son narrativos, otros son poemas de pregunta y respuesta, diálogos entre seres sobrenaturales que sirven para dar información mítica. De vez en cuando hay una serie de estrofas que contienen sabiduría o proverbios atribuidos a una de las divinidades
Está el caso del poema llamado Hávamál (el Discurso del Altísimo). Es una obra compleja, compuesta por secuencias de estrofas individuales que fueron reunidas bajo un único encabezamiento de una fecha temprana. Cuenta algo de la visión nórdica del mundo. Gran parte del poema está escrito en forma de proverbios, útiles consejos, pero algo pragmáticos, de cómo dirigir la vida. Se habla de la amistad, de sus obligaciones y beneficios, de los deberes de la hospitalidad, de la importancia de la prudencia en todo momento, de la necesidad de estar bien considerado por los demás, etc. Hay, en este poema, material mágico, cantos y hechizos y una secuencia narrativa de los acontecimientos.
La segunda fuente es la Edda en Prosa, compuesta por el escritor islandés Snorri Sturluson. El libro se distribuye en cuatro secciones: un Prólogo; Gylfaginning (La Alucinación de Gylf); Skáldskaparmál (la Dicción de los Poetas) y el Háttatal (Recuento de Estrofas).
la tercera fuente que nos ayuda a recomponer la religión nórdica son los Poemas Escáldicos, con sus intrincadas composiciones y metáforas que aluden casi siempre de forma indirecta a las cosas o personas, por medio de los kenningar.
Entre los mayores mitos escandinavos están aquellos que explican el principio y final de este mundo, su distribución, la creación de los primeros humanos y las luchas entre el bien y el mal, como asuntos de vital importancia para sus vidas culturales.
No es sorprendente que ninguno sea muy preciso. Es una mitología apropiada para una raza guerrera, en la que las matanzas y las traiciones son moneda corriente y en la que un hombre importante demuestra su grandeza luchando contra un destino que sabe inevitable.
PERSONAJES
Existen tres deidades principales en la mitología:
ASES ( Æsir ): Son los principales dioses del panteón de la Mitología Nórdica. Están emparentados con Odín y habitan en Asgard.
El jefe de los Æsir es Odín, quien creó el mundo junto con sus hermanos Ve y Vili. Los enemigos de los Æsir son los gigantes con los cuales se encuentran en una guerra constante; anteriormente lucharon contra los Vanir con quienes luego se reconciliaron e intercambiaron prisioneros.
Se mantenían siempre jóvenes comiendo las manzanas de Iðunn, a pesar de ello podían morir.
VANIR ( Vanes ): Vivían en Vanaheim y gobernaban sus dominios a su deseo. Son dioses de la fertilidad, el mar y la prosperidad. Mientras que los Æsir fueron dioses de la guerra, los Vanir eran ricos y dadores de riqueza, patrones de la fecundidad, placer y paz, y con los Æsir, traían unidad.
Tenían un profundo conocimiento de las artes mágicas, por lo que eran capaces de predecir el futuro. Se decía que fue Freyja quien enseñó magia a los Æsir.
1er Conflicto
En tiempos pasados, antes de que los palacios dorados de Asgard hubiesen sido construidos, hubo una disputa entre los Ases y los Vanes y llegaron a recurrir a las armas, usando rocas, montañas e icebergs como proyectiles en la reyerta.
Para terminar la guerra, ambos bandos acordaron intercambiar rehenes. Sin embargo los Vanir fueron engañados. Debido a esto, cortaron la cabeza de uno de sus rehenes, Mimir, y la enviaron a los Æsir. Odín recibió la cabeza y la colocó bajo el árbol de la vida, el Yggdrasil.
De este intercambio fué como Njörd, el Van, vino a Asgard para vivir con sus dos hijos, Frey y Freya, mientras que Hoenir, el As, el mismísimo hermano de Odín, hizo de Vanaheim su morada.
JOTUN ( GIGANTES ): Raza mitológica con fuerza sobrehumana, descriptos como la oposición a los dioses, a pesar que frecuentemente se mezclaban o incluso se casaban con ellos.
Los gigantes representan las fuerzas del caos primitivo. Su derrota a manos de los dioses representa el triunfo de la cultura sobre la naturaleza, aunque por el costo de la eterna vigilancia.
Son atribuidos generalmente con una apariencia espantosa (garras, colmillos y características deformes), aparte de un tamaño horroroso. Algunos de ellos pueden incluso tener varias cabezas o una forma totalmente no-humanoide; como Jörmundgander y Fenrir, dos de los hijos de Loki; las Edda más de una vez asemejan su temperamento al de un niño, a pesar de mencionar a Mimer y Vafþrúðnir a quienes Odín busca para obtener el conocimiento pro-cósmico.
Su historia e interacciones, que están ligadas a toda la mitología, se explicarán después, otros personajes son:
NORNAS: Viven bajo las raíces del fresno Yggdrasil, el árbol del mundo en el centro del cosmos, donde tejen los tapices de los destinos y riegan el fresno con las aguas y la arcilla provenientes del pozo de Urd para que éste no pierda su verdor ni se pudra.
La vida de cada persona es un hilo en su telar, y la longitud de cada cuerda es la duración de la vida de dicha persona. De esta manera, todo está pre ordenado: incluso los dioses tienen sus propios tapices, aunque las nornas no se los dejan ver.
Tres son las principales, Urðr / Urd ("lo que ha ocurrido", el destino), Verðandi / Verdandi ("lo que ocurre ahora") y Skuld ("lo que debería suceder, o es necesario que ocurra"), a quien también se la podía ver cumpliendo el rol de Valquiria.
No eran de ninguna manera dependientes de los dioses, quienes no podían ni cuestionar ni influir en sus decretos bajo ningún concepto. Eran tres hermanas, probablemente descendientes del gigante Norvi, de quien emergió Nott (noche). Tan pronto como concluyó la Edad de Oro, y el pecado comenzó a recorrer incluso las moradas celestiales de Asgard, las Nornas hicieron su aparición bajo el gran fresno Yggdrasil y establecieron su residencia cerca del manantial Urdar.
Sus Telares
Las Nornas tejían a veces telares tan extensos que mientras una de las tejedoras se encontraba en la cima de una montaña en el extremo occidental, otra se encontraba en el extremo oriental. Las hebras de su trama parecían cuerdas y eran de diversos colores,
según la naturaleza de los acontecimientos que iban a ocurrir, y una hebra negra, extendiéndose de Norte a Sur, era considerada invariablemente como un presagio de muerte.
Mientras las hermanas viajaban de acá para allá, entonaban una canción solemne. Aparentemente no tejían según su propio deseo, sino ciegamente, como si ejecutaran de mala gana los deseos de Orlog, la ley eterna del universo, una antigua y poderosa fuerza, que al parecer no tenía ni principio ni fin.
Como personificaciones del tiempo, las Nornas eran representadas como hermanas de diferentes edades y características. Urd (Wurd, rara) tenía un aspecto muy viejo y decrépito, continuamente mirando hacia atrás, como si estuviera absorta contemplando sucesos y gentes pasados. Verdandi, la segunda hermana, era joven, atractiva y audaz, mirando al frente, mientras que Skuld, la del futuro, era representada generalmente con un espeso velo y la cabeza girada en la dirección opuesta a la que Urd estaba mirando y sosteniendo un libro o pergamino que aún no había sido abierto o desenrollado.
Los dioses visitaban diariamente a las Nornas, con las que les encantaba consultar, e incluso el mismo Odín bajaba frecuentemente hasta el manantial Urdar para solicitar su ayuda, ya que ellas respondían por lo general a sus preguntas, manteniendo silencio sólo acerca de su propio destino y el de los demás dioses.
VALQUIRIAS: Deidades femeninas menores que servían a Odín bajo el comando de Freyja. eran o bien hijas de Odín, como es el caso de Brunnhild (Brunhilde o Brunilda), o descendientes de reyes mortales, mujeres que tenían el privilegio de permanecer inmortales e invulnerables mientras obedecieran implícitamente a los dioses y permanecieran vírgenes. Ellas y sus caballos eran las personificaciones de las nubes, y sus relucientes armas las de los relámpagos.
Su propósito era elegir a los más heróicos de aquellos caídos en batalla y llevarlos al Valhalla donde se convertían en einherjar. Esto era necesario ya que Odín precisaba guerreros para que luchasen a su lado en la batalla del fin del mundo, el Ragnarök.
Su residencia habitual era el Vingólf, situado al lado del Valhalla. Dicho edificio contaba con quinientas cuarenta puertas por donde entraban los héroes caídos para que las guerreras los curasen, deleitasen con su belleza y donde también sirven hidromiel y cuidan de la vajilla y las vasijas para beber.
Estas doncellas eran representadas como jóvenes y bellas, con brazos
resplandecientemente blancos y cabellos dorados y sueltos. Vestían cascos de plata o de oro y corseletes rojos como la sangre y, portando lanzas y escudos resplandecientes, cargaban audazmente a través del fragor de la batalla sobre sus briosos corceles blancos.
Estos caballos galopaban a través de los dominios del aire y sobre el palpitante Bifröst, llevando no sólo a sus hermosas jinetes, sino también a los héroes caídos que, tras haber recibido el beso de la muerte de las valkirias, eran transportados inmediatamente al
Valhalla.
Ya que los corceles de las valkirias eran las personificaciones de las nubes, era natural pensar que el blanco hielo y el rocía caían sobre la tierra desde sus brillantes crines mientras surcaban el aire velozmente de acá para allá. Consiguientemente, eran muy
venerados y respetados, ya que la gente atribuía su influencia benéfica a gran parte de la fertilidad de la tierra, la armonía de los valles y las montañas, el esplendor de los pinos y el sustento de las praderas.
La misión de las valkirias no sólo se limitaba a los campos de batalla sobre la tierra, pues a menudo también cabalgaban sobre el mar, asiendo a los vikingos muertos en los buques de guerra que se hundían. A veces esperaban en la costa y les atraían hasta allí, una advertencia infalible de que la batalla que se aproximaba sería su última lucha, la cual era recibida con gozo por todo héroe nórdico.
ENANOS: Los enanos y elfos oscuros habían sido engendrados como gusanos en la carne del gigante muerto, Ymir. Los dioses, percatándose de estas pequeñas e informes criaturas
arrastrándose fuera y dentro, las dotaron de forma y rasgos y fueron conocidas como elfos oscuros.
Las pequeñas criaturas eran tan sencillas, con su piel oscura, ojos verdes, grandes cabezas, piernas cortas y pies de cuervo, que se les ordenó que se escondieran bajo tierra, con instrucciones de no volver nunca a aparecer durante el día a menos que quisieran verse transformados en piedra. Aunque menos poderosos que los dioses, eran mucho más inteligentes que los hombres, ya que su conocimiento era ilimitado y se prolongaba incluso al futuro, por lo que los dioses y hombres anhelaban por igual hacerles preguntas.
Estos pequeños seres podían moverse con maravillosa celeridad de un sitio a otro y les gustaba ocultarse detrás de las rocas, desde donde repetirían maliciosamente las últimas palabras de las conversaciones que escuchaban. Debido a este bien conocido ardid, los ecos se conocían como charla de enanos y la gente creía que la razón por la que los artífices de estos ruidos nunca eran vistos se debía a que cada enano era el orgulloso propietario de un pequeño sombrero rojo que hacía invisible al que lo llevaba puesto.
Este sombrero se conocía como tarnkappe, y sin él los enanos no osaban aparecer en la superficie de la Tierra tras la salida del Sol por miedo a ser petrificados. Cuando lo Llevaban puesto, estaban libres de este gran peligro.
Armas y Magia
Ellos fabricaron la cabellera dorada de Sif, el barco Skidbladnir,
la punta de lanza de Odín, Gunngnir, el anillo Draupnir, el jabalí de las cerdas de oro Gullinbursti, el martillo Mjölnir y el collar de oro de Freya, Brisingamen.
Se dice que también forjaron el cinto mágico que Spenser describe en su poema "Faerie Queen", un cinto del cual se decía que tenía el poder de revelar si su portador era virtuoso o un hipócrita.
Los enanos también crearon la mítica espada Tyrfing, que podía atravesar el hierro y la roca, que se la dieron a Angantyr. Esta espada, como la de Frey, luchaba con voluntad propia y no podía ser envainada, tras ser extraída de su funda, hasta que se hubiese
manchado de sangre su hoja. Angantyr estaba tan orgulloso de su arma que hizo que la enterraran con él. Pero su hija Hervor visitó su tumba a media noche, recitó hechizos mágicos y le obligó a salir de su sepultura para que le entregara la preciosa espada. Ella la empuñó con valentía y con el tiempo se convirtió en propiedad de otro de los héroes nórdicos.
Otra célebre arma, que de acuerdo con la tradición fué forjada por los enanos en la tierra del Este, era la espada Angurvadel, que Frithiof recibió como parte de la herencia de suspadres. Su empuñadura era de oro bruñido y la hoja estaba grabada con runas que eran inactivas hasta que era usada en guerra, entonces se ponían tan rojas como la cresta de un gallo de pelea.
LIOSALFAR (ELFOS BLANCOS): Habitaban en el reino del aire entre el cielo y la tierra, eran seres hermosos, benéficos y tan pequeños que podían moverse rápidamente sin ser vistos mientras
cuidaban de las flores, los pájaros y las mariposas y, como tenían una gran pasión por la danza, a menudo descendían a la Tierra sobre un rayo de Luna, para bailar en la hierba.
Agarrados todos de las manos, danzaban en círculos, formando de esta manera los "anillos mágicos", que se discernían debido al tono más verde y a la exuberancia de la hierba que sus pequeños pies habían pisado.
La Danza de los Elfos
Eran músicos entusiastas y se deleitaban especialmente con cierta tonada conocida como la danza de los elfos, la cual era tan irresistible que nadie que la oyera podía evitar ponerse a bailar. Si un mortal, acertando a oír esta música, se aventuraba a reproducirla, se encontraba súbitamente incapaz de parar y era forzado a seguir tocando y bailando hasta que moría de fatiga, a
menos que fuera lo suficientemente hábil como para tocar la melodía al revés o alguien cortara compasivamente las cuerdas de su violín. Sus oyentes, que se veían obligados a bailar mientras la música perdurarse, podían parar sólo cuando ésta cesara.
SVARTÁLFAR (DÖKKÁLFAR, ELFOS NEGROS/OSCUROS): Residen bajo tierra con características similares a los enanos y son la contraparte de los elfos de la luz. El Svartalfar original trabajó las fraguas en el nivel más bajo del árbol del mundo.
Son espíritus ancestrales que protegen a la gente, aunque pueden también ser amenazadores, especialmente cuando se les trata groseramente. Normalmente intentan evitar la luz, aunque no sean necesariamente subterráneos.
BESTIAS: Destacan Fenrir, el lobo gigante, y Jörmungandr la serpiente marina que se encuentra rodeando al mundo. Más benévolas son Hugin y Munin (“pensamiento y memoria”), los dos cuervos que posee Odín, y Ratatosk, la ardilla que escala las raíces del árbol Yggdrasil.
COSMOLOGIA
El Universo está dividido en nueve mundos conectados por un gran árbol llamado Yggdrasil. Los 9 lugares en los que se dividía el universo se distinguen por la terminación -heimr (hogar, reino, o mundo) y en algunas ocasiones -garðr (jardín o tierra).
YGGDRASIL
El árbol de universo, del tiempo o de la vida, el cual ocupaba todo el mundo, expandiéndose sus raíces no sólo en las más remotas profundidades de Niflheim, donde burburjeaba el manantial Hvergelmir, sino también en Midgard, cerca del pozo de Mimir (el océano) y en Asgard, cerca de la fuente Urdar.
Desde sus tres grandes raíces, el árbol alcanzaba una altura tan formidable que su rama más elevada, llamada Lerald (el pacificador), ensombrecía la sala de Odín, mientras el resto de los brazos arbóreos se alzaban sobre los otros mundos.
Un águila fue situada en la rama Lerald, y entre sus ojos se sentó el halcón Vedfolnir, el cual observaba con su mirada penetrante el cielo, la Tierra y Niflheim, e informaba de todo lo que veía.
Ya que el árbol Ygdrassil se mantenía siempre verde y sus hojas nunca se marchitaban, servía de pasto no sólo para el chivo de Odín, Heidrun, el cual suministraba el aguamiel celestial, la bebida de los dioses, sino también para los venados Dain, Dvalin, Duneyr y Durathor, de cuyas cornamentas caía el rocío de miel hacia la Tierra, suministrando con agua todos los ríos del mundo
A los pies del árbol se encuentra el dios Heimdall que es el encargado de protegerlo de los ataques del dragón Níðhöggr y de una multitud de gusanos que trataban de corroer sus raíces y derrocar a los dioses a los que este representaba, conscientes de que su caída sería la señal de la perdición de los dioses. Pero también contaba con la ayuda de las nornas que lo cuidaban regándolo con las aguas del pozo de Urd. Un puente unía el Yggdrasil con la morada de los dioses, el Bifröst, el arco iris, todos los dioses cruzaban por él para entrar en el Midgard.
Correteando continuamente arriba y abajo por las ramas y el tronco del árbol, la ardilla Ratatosk (el portador de la rama), el típico entremetido y chismoso, empleaba su tiempo en repetirle al dragón los comentarios del águila y viceversa, con la intención de sembrar la cizaña entre ambos, situados a cada extremo del fresno sagrado.
EL PUENTE BIFRÖST (ARCO IRIS, CAMINO OSCILANTE)
Desde ambos límites de Niflheim, arqueándose muy por encima de Midgard, se alzaba el puente sagrado, Bifröst (Asatru, el aro iris), hecho de fuego, agua y aire, cuyos palpitantes y cambiantes matices retenía y sobre el cual viajaban los dioses de un lado a otro de la Tierra o hasta el manantial Urdar, al pie del fresno Ygdrassil, donde se reunían diariamente en asamblea.
El dios Heimdall guardaba custodia y vigilancia allí día y noche. Estaba pertrechado con una espada mordaz y portaba una trompeta de nombre Gjallarhorn, con la cual solía soplar generalmente una nota suave para anunciar la venida o la ida de los demás dioses, pero la cual serviría además, para hacer sonar un terrible estruendo cuando Ragnarok, el gigante de hielo y Surtr, llegaran con intención de destruir el mundo.
LOS NUEVE MUNDOS
Nueve mundos posee Yggdrasil, y por ellos pasó Odín antes de obtener el secreto de las runas.
El árbol se divide en tres partes. Niflheim (raíz), Midgard (tonco) y Asgard (copa).
Las raíces son tres. La primera se dirige hacia la Fuente de Hvergelmir. La segunda a la fuente de Mimir. La última a la Casa de las Nornas, el Destino.
Los 9 lugares en los que se dividía el universo se distinguen por la terminación ''-heimr'' (hogar, reino, mundo) y en algunas ocasiones ''-garðr'' (jardín o tierra).
1.- MUSPELHEIM (MUSPEL): Reino del fuego, hogar de los Gigantes de Fuego, de los cuales Surt era el más poderoso. Significa mundo del fuego u hogar del fuego, siendo Muspel fuego y Heim, hogar o mundo. Se cree que el Muspelheim era el más elevado de todos los reinos, y se encontraba por encima de Asgard, el hogar de los Æsir. Más al norte se encontraba Niflheim, el reino del hielo.
La creación se inicia del contacto entre el fuego y el hielo en el inmenso vacío inicial conocido como Ginnungagap, creándose el agua. Los objetos brillantes del cielo nocturno, como planetas, cometas y estrellas surgieron de las chispas del Muspelheim. En el Ragnarok, los cielos se abrirán y Surt saldrá del Muspelheim seguido de todos sus gigantes, marchando hacia Asgard y destruyendo a su paso el puente Bifrost
2.- ASGARD: Ciudad de los Æsir, que está rodeada por una pared incompleta atribuida a un Hrimthurs de nombre desconocido, que cabalgaba al corcel Svadilfari, de acuerdo a Gylfaginning. El Valhalla se encuentra dentro de Asgard.
Tras la guerra con los Vanir, sus murallas se vieron destruidas, quedando vulnerable al ataque de los gigantes. Para reconstruirlas, los Æsir contrataron los servicios de un gigante que acordó reparar las murallas en un tiempo muy corto, y los dioses aceptaron influidos por Loki, que si esto era así, le cederían en pago por su trabajo al Sol, a la Luna, y a la diosa Freyja.
El arquitecto poseía un caballo maravilloso capaz de transportar en un instante masas increíbles de roca llamado Svadilfari; tanto y tan bien actuó que, pocos días antes del plazo fijado, el palacio se aproximaba a su perfección.
Los dioses, que habían establecido el pacto porque creían que el gigante no era capaz de cumplirlo, sintieron miedo, y se les ocurrió crear una yegua maravillosa (que era, de hecho, Loki disfrazado), a la que pusieron en el camino del caballo. Éste abandonó su trabajo para perseguirla, y el gigante fue incapaz de terminar el trabajo como había prometido. Furioso por su derrota, el gigante quiso lanzarse contra los dioses, pero Thor lo derribó.
GYLFAGINNING (Engaño de Gylfi)
Gylfi, gobernante de las tierras de la actual Suecia, era un hombre sabio y experto. Se extrañaba de que los Ases fueran tan sabios como para que todas las cosas se dieran de acuerdo a su voluntad. Gylfi pensó en probar a los Ases y viajar al Asgard . Pero estos, dado que eran videntes, supieron del viaje y de la visita de Gylfi y le provocaron una visión en forma de espejismo.
Cuando entró a la fortaleza, vió un palacio tan alto que apenas se podía vislumbrar el techo. Gangleri ("el cansado de marchar") salió a su encuentro y le dijo que había llegado hasta allí "por caminos misteriosos". Fue, en adelante, su guía, y quien formulaba en su nombre las preguntas.
Dentro hay tres oficiales, a los que Gylfi, bajo la apariencia de Gangleri, le está permitido hacer preguntas sobre Asgard y los Æsir. Lo que sigue es una revelación de los antiguos mitos, pero al final, el palacio y la gente desaparecen en un trueno y Gylfi se encontró solo en una planicie tras haber sido engañado.
En Gylfaginning, el antiguo Asgard estaba regido por un dios mayor, el padre de todo, que tenía doce nombres. Era el señor de todo y el creador del cielo y la tierra. Durante la creación, la vaca cósmica Auðumbla lamió a Buri del hielo. Su hijo, Bor engendró a Odín, Vili y Vé, que construyeron el universo de los restos del gigante Ymir y pusieron a Midgard en él como residencia para la primera pareja de humanos, Ask y Embla.
Los hijos de Bor construyeron Asgard como un hogar para los Æsir. Asgard está concebida en la tierra, y un puente de arcoiris, Bifrost, lo conecta con el paraíso. Dentro de Asgard hay un templo para los 12 dioses, Glaðsheimr, y otro para las 12 diosas, Vingólf y el llano de Iðavöllr es el centro.
Luego del Ragnarök, la tierra se volverá a levantar del mar, más hermosa que antes, y dónde antes se erigía Asgard, los remanentes de los Æsir se unirán tras salir de Helheim.
EL VALHALLA
Es la fortaleza a la cual los guerreros o einjerhar van al morir en combate. Se sitúa en el palacio de Odín en Asgard, donde los guerreros fallecidos son bienvenidos por Bragi y conducidos por las valquirias. Tiene quinientas cuarenta puertas, muros hechos de lanzas, un tejado hecho de escudos y bancos cubiertos de armaduras.
Se dice que hay lugar suficiente para todos los elegidos. Aquí, todos los días, los guerreros muertos que asistirán a Odín en el Ragnarok, se preparan para la batalla en las llanuras de Asgard. Por la noche, retornan a Valhalla para disfrutar de banquetes de jabalíes acompañados de hidromiel.
Los que no consiguen méritos suficientes para ascender a Valhalla, terminan en Niflheim (reino de la oscuridad y de las tinieblas, gobernado por la diosa Hela) o en otros sitios designados. Los que se pierden en el mar, por ejemplo, son llevados al palacio de Ægir en el fondo del mismo.
En Valhalla, además de las valquirias y los espíritus de los guerreros (Einherjar), también hay un gallo llamado Gullinkambi que los despierta cada mañana y está destinado a advertir la llegada del Ragnarok.
3.- ALFHEIM (Ljusalfheim): Hogar de lso Alfios (Elfos) de la luz.
4.- VANAHEIM (Vanaheimr): Hogar de los Vanir.
5.- MIDGARD (Mannaheim): Mundo de los hombres creado por los dioses Odín y sus hermanos, Vili y Ve tras el combate con el gigante primigenio Ymir. De su carne moldearon Midgard (el jardín medio), el nombre que se le dio a la Tierra.
Éste se situó en el centro exacto del vasto espacio, y fue cubierto con las cejas de Ymir como baluartes o murallas. La porción sólida de Midgard fue rodeada con la sangre o el sudor del gigante, que pasaron a formar el océano, el agua y los mares, mientras que sus huesos pasaron a constituir las montañas, sus dientes los precipicios y sus cabellos rizados los árboles y la vegetación.
Bien satisfechos con sus primeros esfuerzos en la creación, los dioses tomaron entonces la abultada calavera del gigante y la equilibraron diestramente para formar los cielos abovedados sobre tierra y mar. Después esparcieron sus sesos a través de sus vastas extensiones para crear de ellos las nubes.
Para sostener la bóveda celestial, los dioses colocaron a los poderosos enanos Nordri, Sudri, Austri y Westri en sus cuatro esquinas, ordenándoles que lo sostuvieran sobre sus hombros. De ellos recibieron los cuatro puntos cardinales sus nombres actuales de Norte, Sur, Este y Oeste.
Para iluminar el mundo creado, los dioses sembraron la bóveda celestial con chispas procedentes de Muspellsheim, puntos de luz que brillaban constantemente a través de la oscuridad como estrellas relucientes. Las más luminosas de estas chispas, sin embargo, se reservaron para la forja del Sol y de la Luna, los cuales fueron colocados en bellos carros de oro.
Cuando todos los preparativos concluyeron, y los corceles Arvakr (el despertador temprano) y Alsvin (el marchador veloz) fueron enganchados al carro del Sol, los dioses, temiendo que los animales pudieran perjudicarse por su proximidad a la ardiente esfera, colocaron bajo sus crucetas grandes pieles rellenas de aire o alguna sustancia refrigerante. También forjaron el escudo Svalin (el refrigerante) y lo situaron delante del carro para protegerles de los rayos directos del Sol, los cuales, de otra manera, podrían haberles carbonizado a ellos y a la Tierra. De forma similar, el carro de la luna fue provisto con un ágil corcel llamado Alsvider (el más veloz); sin embargo, no se precisó de ningún escudo que le protegiera de los ligeros rayos de la Luna.
Los carros estaban preparados, los corceles enganchados e impacientes para comenzar lo que iba a ser su recorrido diario, pero ¿quién iba a guiarles por el camino correcto?.
Los dioses buscaron a su alrededor y los dos bellos hijos del gigante Mundilfer llamaron su atención. Él estaba muy orgulloso de sus hijos y les había dado el nombre de las recién creadas orbes, Mani (la luna) y Sol (el Sol). Sol, la doncella del Sol, era la esposa de Glaur (el brillo), el cual era probablemente uno de los hijos de Surtr.
Los nombres probaron haber sido otorgados acertadamente, pues el hermano y la hermana fueron nombrados los encargados de conducir los corceles de sus brillantes homónimos. Tras recibir los debidos consejos de los dioses, fueron llevados hasta el cielo y día tras día, cumplieron con sus obligaciones asignadas conduciendo los corceles a través de los senderos celestiales.
Después, los dioses convocaron a Nott (noche), una de las hijas de Norvi, uno de los gigantes y le confiaron el cuidado de un oscuro carro tirado por un corcel negro, Hrimfaxi (crines de hielo), de cuyas crines ondeantes caía el rocío y la escarcha hasta la tierra.
La diosa de la noche se había casado en tres ocasiones y con su primer esposo, Naglfari, había tenido un hijo de nombre Aud; con el segundo, Annar, una hija llamada Jörd (tierra) y con el tercero, el dios Delliger (amanecer), otro hijo, cuya belleza era sublime y al cual se le dio el nombre de Dag (día).
Tan pronto como los dioses se percataron de la existencia de este hermoso ser, le proporcionaron también un carro tirado por el resplandeciente corcel blanco Skinfaxi (crines brillantes), de cuyas crines resplandecientes rayos de luz brillaban en todas direcciones, iluminando el mundo y trayendo consigo luz y alegría para todos.
6.- JÖTUNHEIM: Mundo de los gigantes (de dos tipos: Roca y Hielo, llamados Jotuns). Desde aquí amenazan a los humanos de Midgard y a los dioses de Asgard (De los cuales están separados por el río Iving).
La ciudad principal de Jotunheim es Utgard. Gastropnir, hogar de Menglad, y Þrymheim, hogar de Þjazi, estaban ubicadas en Jotunheim, que era gobernado por el rey Þrymr. Glæsisvellir era el lugar dentro del Jotunheim donde vivía el gigante Gudmund, padre de Höfund.
7.- NIFLHEIM (Nilfheim, NielHeim): Hogar de la Niebla, es el reino de la oscuridad y de las tinieblas, envuelto por una niebla perpetua.
En uno de los mitos cosmogónicos, Niflheim es la materia fría, lo opuesto al Muspelheim o materia caliente. El mundo nació del choque de éstas en el espacio mágico, llamado Ginnungagap.
Helheim es una de las partes más oscuras y tenebrosas de este enorme y gélido reino, donde mora la diosa o gigante Hela
8.- SVARTÁLFAHEIM (Niðavellir): Hogar de los elfos oscuros, denominados también Svartalfar, y, los enanos nórdicos.
9.- HELHEIM (Hel): Reino de la muerte y se encontraba en la parte más profunda, oscura y lúgubre de Niflheim, otro de los nueve mundos. Estaba gobernado por Hela, monstruosa hija de Loki, y la entrada era custodiada por un perro conocido como Garm.
Helheim y Niflheim suelen relacionarse como el mismo mundo, pero esto no es así: Niflheim es el reino del frío, el hielo y la oscuridad, principalmente, y, aunque también son propias en él la muerte y la perdición, donde se dan estas dos últimas específicamente es en Helheim, la capital de la muerte.
En este mundo terminaban los que habían muerto por enfermedad o vejez, y una vez se entraba en él ni siquiera los dioses podían salir, a causa del interminable, inagotable e intransitable río Gjöll, que lo rodeaba. Por supuesto todos los criminales irán al Helheim, pero para estos hay unas áreas especiales dentro del Helheim.
El Nastrand (playa de cadáveres) también conocido como Naströnd y Nastrandir es una sala dentro del reino de Hel donde irán las almas de las personas viles, los asesinos, los perjuros y los mentirosos notorios. También en Nastrand como en el resto del Helheim el sol nunca brilla y los puertos de la sala se abren todos hacia el norte. Las paredes están cubiertas con serpientes que miran todos hacia adentro, escupen sin parar veneno así que esto fluye en torrenciales por la sala y llena todo con vapores venenosos.